Magic the Gathering: Khans of Tarkir – Spoiler parte 1


Khans of Tarkir - visite pandatoryu

Confiram as primeiras cartas do próximo bloco de Magic: Khans of Tarkir!

Cartas Azuis

Jeskai Elder - visite pandatoryu

Jeskai Elder apresenta uma nova habilidade, que deve ser específica do clã Jeskai (o clã Azul, Vermelho e Branco), chamada Prowess (Proeza). Sempre que você jogar uma magia que não seja de criatura, Jeskai Elder  recebe +1/+1 até o final do turno. Além disso, sempre que ele causa dano de combate a um jogador, você pode comprar uma carta e então descartar uma carta. Apesar de ser uma carta azul, comprar e descartar é uma habilidade tipica do vermelho, o que combina com o clã Jeskai. Com uma carta que dificulte o bloqueio, como Cloak of Mists esta criatura se torna uma boa fonte de dano e de reciclagem da mão.

Thousand Winds - visite pandatoryu

Thousand Winds marca a volta de Metamorfose, habilidade que surgiu no bloco de Investida e reapareceu em Espiral temporal. Cartas com esta habilidade podem ser baixadas viradas para baixo, como criaturas incolores, por 3 manas incolores. A qualquer momento você pode pagar o custo de morfar para virar a carta para cima. No caso de Thousando Winds, quando ela é virada para cima você volta todas as outras criaturas viradas para as mãos de seus donos. 7 manas não é um custo ruim para uma 5/6 voar e a possibilidade de devolver as criaturas dos oponentes para a mão é bem forte, especialmente usando cartas como Cryptic command.

Cartas Vermelhas

Mardu Heart-Piercer - visite pandatoryu

Assim como os Jeskai têm a habilidade Proeza, os Mardu (Vermelho, Branco e Preto) possuem Incursão (Raid), que gera um efeito caso você tenha atacado com uma criatura no turno. No caso de Mardu Heart-Piercer entra em jogo, se você tiver atacado com uma criatura neste turno, ele causa 2 pontos de dano em uma criatura ou jogador alvo. É difícil ser mais vermelho do que isso.

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Zurgo Helmsmasher é o líder da Horda Mardu. Ele possui ímpeto, deve atacar a cada turno em que estiver apto (ou seja, desde seu primeiro turno em jogo), é indestrutível durante o turno do seu controlador e recebe um marcador +1/+1 sempre que uma criatura que sofreu dano dele morre (o que não é difícil, considerando que ele é uma 7/2). Apesar da defesa de papel, ele não é tão fácil de matar, já que é indestrutível quando ataca e, por ser uma criatura preta, ele esta protegido contra as magias de remoção de criatura mais comuns. Não vi muito do branco nesta carta, mas como a Horda é bem mais vermelha do que qualquer outra cor, creio que ele a representa bem.

Terrenos

Mystic Monastery - visite pandatoryu Nomad Outpost - visite pandatoryu

Como era de se esperar, cada clã possui seu terreno específico. Mystic Monastery e Nomad Outpost entram em jogo virado e geram uma das 3 manas dos seus respectivos clãs. Sendo assim, devemos esperar ver outros terrenos deste tipo nesta edição.

Estas são as cartas de hoje. Minha primeira impressão deste bloco foi boa. Embora eu ache que Ravnica ainda está muito recente para outra edição multicolor baseada em guildas clãs, as duas mecânicas cartas mostradas são interessantes e morfar sempre foi uma habilidade que eu gostei. Conforme mais cartas forem saindo irei postando-as para vocês! E para saber mais sobre a história e os clãs de Khans of Tarkir Clique aqui

Até mais!

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1 comentário

Arquivado em Games

Uma resposta para “Magic the Gathering: Khans of Tarkir – Spoiler parte 1

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